L'inarrestabile boom degli eSports: ecco cosa sono

(AP Photo/Bebeto Matthews)

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Anno dopo anno il mercato degli eSports è sempre più in crescita dal punto di vista economico e in quanto a numero di appassionati. Ma cos'è questa disciplina che, nell'era della massima evoluzione tecnologia, sogna di poter competere alle Olimpiadi?

Gli eSports, conosciuti in Italia come sport elettronici o giochi elettronici competitivi, derivano dall’inglese electronic sports. Si tratta di piattaforme di gioco virtuali create grazie all’uso di sistemi elettronici o informatici e fondate sull’interazione uomo-computer. Quando si parla di eSports, oltre che di passione per i videogames, si parla anche e soprattutto di competizione in quanto la disciplina si basa sulla sfida tra singoli utenti, tra utenti e computer, o ancora squadre di utenti per conquistare un obiettivo. La patria degli eSports, così come per i videogames in generale, è la Corea del Sud, unica nazione ad avere una federazione autonoma che regolamenta il fenomeno.

Questi i principali generi di eSports

  • RTS (Real time strategy- videogioci strategici in tempo reale): l'azione di gioco fluisce in maniera continua con l'utente, o squadre di utenti, che possono organizzarsi e giocare formulando una strategia gestionale della partita;

  • Picchiaduro: giochi il cui scopo è darsi battaglia in incontri di lotta di vario genere, l'eliminazione avviene quando l'utente viene battuto;

  • FPS (first-person shooter, o sparatutto in prima persona): è un sottogenere degli sparatutto nel quale l'utente, in visuale diretta soggettiva sfida gli utenti-nemici dal punto di vista del personaggio principale;

  • MMO (massively multiplayer online, giochi multigiocatore): videogames dotati di appositi server che consentono a migliaia di utenti di sfidarsi contemporaneamente online. All'interno di questa categoria troviamo anche i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena);

  • Simulatori di guida;

  • Simulatori di discipline sportive (ad esempio Fifa o Pes).

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eSport, non chiamatelo "gioco"

Quando si parla di eSports come per qualsiasi altra disciplina considerata canonicamente sportiva, si parla anche di gioco a livello amatoriale, semi professionistico o professionistico. I tornei, giocati in tutto il mondo, hanno diversi livelli di difficoltà in base al grado di esperienza del giocatore. I giocatori professionisti, ingaggiati da società, fanno del gioco il proprio lavoro.

I tornei venivano prima svolti in piccole sale dedicate, col boom degli ultimi anni invece gli eventi hanno avuto luogo in spazi riqualificati per l’occasione: nel 2014, le finali mondiali si sono disputate in Corea del Sud, a Seul, stadio dove il Brasile di Ronaldo ha vinto i mondiali di calcio del 2002 contro la Germania di Kahn; nel 2015 al Madison Square Garden, tempio della NBA, allo stadio di Wembley, casa della nazionale di calcio inglese.

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Ma non solo: essendo un fenomeno seguito a livello mondiale, centinaia di migliaia gli spettatori seguono online le competizioni. Negli anni sono in costante crescita i numeri relativi alle visualizzazioni sulle piattaforme di streaming come Twitch, Azubu e la sezione gaming live di Youtube per gli eventi eSports più seguiti.

eSport, il sogno Olimpico

Nel 2017, a seguito della crescita esponenziale degli eSports nel mondo, che registrano milioni di utenti attivi, si inizia a considerare la possibilità di vedere competizioni eSports come evento da medaglia per i Giochi Olimpici di Parigi del 2024. 

Il Comitato Olimpico Internazionale sarà tenuto a prendere una decisione finale dopo le Olimpiadi di Tokyo del 2020, anche se da Parigi hanno fatto trapelare l’intenzione di negare l’accesso alla competizioni.

L’anno, cerchiato sul calendario, è il 2028 quando le Olimpiadi si terranno a Los Angeles, città che ha conosciuto il peso (economico e turistico) degli eSports.

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eSport, i numeri in tutto il mondo

Newzoo, azienda leader nella ricerca e analisi dell'industria del gaming, ogni anno stila una previsione dei ricavi del settore oltre la "soglia psicologica". Nel 2019 la previsione degli introiti economici era di circa un miliardo di dollari.

Stando ai dati diffusi la previsione di crescita annuale era del 26,7%. L'82% dei ricavi totali deriva, di base, dagli investimenti di brand del settore del gaming e della tecnologia, ma anche da settori apparentemente lontani da videogiochi e tech.

Continua a crescere anche il pubblico appassionato con 453,8 milioni di persone in tutto il mondo, un +15% rispetto al 2018. I dati dicono che dell'audience totale, quasi la metà sono veri e propri fan eSports, mentre 252,6 milioni sono invece spettatori occasionali.

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