Un italiano su venti non ha mai toccato un videogioco in vita sua

mauro munafò

In Italia videogiochiamo tutti, o quasi. Negli ultimi sei mesi sono infatti oltre otto su dieci le persone che dichiarano di aver usato un videogame su una qualsiasi piattaforma. Lo rivela l'ultima ricerca di Euromedia Research, realizzata grazie a 800 interviste rappresentative del campione nazionale, e commissionata da Multiplayer.it, la più importante testata online italiana del settore.

Lo studio ci fornisce una serie di dati molto interessanti sul profilo del gamer italiano e, soprattutto, sulle profonde differenze generazionali e di sesso. Molto meno rivelanti appaiono invece quelle geografiche.

Iniziamo però da chi un videogioco dichiara di non averlo mai toccato in vita sua. Si tratta di un numero molto limitato di persone, a dimostrazione del successo che il media ha raggiunto negli ultimi anni superando le barriere di età in cui era stato ingabbiato a lungo. Appena il 4,7 percento delle persone, meno di una su venti, si dichiara infatti non-gamer, in gran parte perché questo passatempo non gli piace o perché lo considera una perdita di tempo.

Passando invece a chi i videogiochi li usa, iniziano a registrarsi sensibili differenze. Se infatti oltre otto persone su dieci dichiarano di aver giocato (81,4 percento per l'esattezza), tra uomini e donne si registrano oltre dodici punti di differenza, con i primi che hanno risposto positivamente nell'87,6 percento dei casi contro il 75,1 delle donne. Quello tra sessi è il gap di gran lunga più rilevante e pesa di più, a sorpresa, anche rispetto a quello generazionale. Se infatti nella fascia tra i 18 e i 24 anni la quota di gamer sale all'86,6 percento, comunque in quella dei senior tra i 50 e i 55 anni si registra un 81,4 percento. La fascia più penalizzata è quella tra i 30 e i 39 anni con un calo al 78,8 percento. Gli impegni lavorativi e l'arrivo dei figli hanno un impatto non da poco sul tempo che si può dedicare ai videogiochi.

Differenze tra ​gamer

Se tutti o quasi sono gamer, non significa che tutti i gamer siano uguali. Proprio il tempo da dedicare al passatempo è infatti uno degli elementi che fanno la differenza. Un gamer su tre gioca tutti i giorni: cifra che sale al 41 percento tra i giovanissimi e scende al 29 tra i senior. Afferma di giocare due o tre volte a settimana il 41,8 percento dei giocatori, senza grosse differenze di età. Distinzioni che tornano nella fascia di chi gioca meno di una volta al mese: solo 4 su cento tra i giovani e 12 su cento tra i più grandi.

Sesso ed età fanno la differenza anche quando si parla delle piattaforme preferite. Le console “tradizionali” come PlayStation o Xbox e il Pc si confermano le preferite tra i maschi più giovani, mentre gli smartphone vincono tra donne e anziani. I cellulari come strumento più usato per giocare conquistano il 35 percento delle preferenze tra tutti i gamer, con il picco del 46,2 percento tra le donne e il 42,5 tra gli over 50. Le console vengono scelte dal 27,5 percento dei giocatori, con il picco del 36,5 percento tra i più giovani (e il 32,4 percento tra gli uomini), crollando a meno del venti percento tra i senior. Valori simili per il Pc, che trova la maggior parte dei suoi consensi tra giovani e uomini.

Le distanze si riducono tra le varie categorie quando si passa alle ragioni per cui si usano i videogiochi. Passatempo, divertimento e allentare lo stress della vita quotidiana sono le motivazioni più scelte dalla maggior parte dei gamer di tutte le età e di ogni sesso, seppur con qualche piccola variazione. Appena uno su cento afferma invece di non poterne più fare a meno e di vivere questa passione come una droga. E il fatto che la grandissima parte dei giocatori viva in maniera sana il suo rapporto con i videogiochi lo dimostra il dato secondo cui il 53 percento si dichiara più tranquillo dopo una partita e il 40 percento afferma di non aver cambiato umore. A essere più nervosi e agitati sono appena il 5 percento.

Il “battesimo del gioco”, ovvero l'iniziazione al mondo dei videogame si registra in gran parte da bambini (34,7 percento) o da adolescenti (33,7 percento), anche se la quota di adulti che hanno iniziato dopo i trent'anni non è affatto trascurabile (13,8 percento).